vray材质参数
Basic(基本参数)
(漫反射)- 材质的漫反射颜色。 您可以在纹理贴图部分(贴图)中执行此操作
该乘数的值将替换为漫反射贴图通道槽中的贴图。
() - 反射乘数(按颜色控制反射、折射值)。 您可以在纹理映射部分执行此操作(
将此乘数的值替换为贴图的反射贴图通道槽中的贴图。
(光泽度、平滑度)- 该值代表材质的光泽度。 值为 0.0 表示反射非常模糊。 值为1.0,
光泽度将被关闭(VRay 将产生非常明显的全反射)。 注意:打开光泽度()会增加渲染时间。
(细分)- 控制光量以进行光泽反射估计。 当光泽度(
) 值为 1.0,这个细分值将不起作用(VRay 不会发光来估计光泽度)。
(菲涅尔反射)-
当此选项打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着反射将随着光线与表面法线之间的角度接近 0 度而衰减(当光线几乎平行于表面时反射可见度最大)当光线垂直于表面时几乎看不见)。
发生反射。
最大深度 - 光线追踪图的最大深度。 当光线追踪到更深的深度时,贴图将返回黑色(左侧的黑色斑块)。
(折射)- 折射倍增器。 您可以将此乘数值替换为纹理贴图部分的折射贴图通道槽中的贴图。
(光泽度、平滑度)- 该值代表材质的光泽度。 值为 0.0 表示折射效果非常模糊。 值为1.0,
光泽度将被关闭(VRay 将产生非常明显的全折射)。
(细分)- 控制光线数量以进行光泽折射估计。 当光泽度(
) 值为 1.0,这个细分值将不起作用(VRay 不会发光来估计光泽度)。
IOR(折射率)- 该值决定材料的折射率。 通过设置适当的值,您可以创建漂亮的折射效果,如水、钻石、玻璃等。
(半透明)- 打开半透明。 注意:您的灯光必须具有 VRay 设置,并且必须选中其下方的框。
也必须将其打开。 VRay 会使用雾色(Fog color)来确定穿过一帧()材质下表面的光线量。
(厚度)- 该值决定半透明层的厚度。 当光线追踪深度达到此值时,VRay 将不再沿着表面追踪光线。
光 - 光分布的倍增器。 用它来描述材料下方表面反射或折射的光量。
coeff(散射效果控制)——该值控制光在半透明物体表面下方散射的方向。值为 0.0 表示表面下方的光将向各个方向散射; 值为
值为 1.0 时,光以与原始光相同的方向穿过对象散射。
Fwd/bck coeff(向前/向后控制)- 该值控制半透明表面下有多少散射光线相对于原始光线将向前或向后传播通过对象。 值为 1.0
意味着所有光线都会向前传播; 值为 0.0,所有光线将向后传播; 如果值为 0.5,则光线在向前/向后方向上均匀分布。
雾颜色 - VRay 允许您用雾填充折射对象。 这是雾的颜色。
Fog (Fog ) - 雾的颜色倍增器。 较小的值会产生更透明的雾。
BRDF(毕奥定向反射分布函数)
最常见的方法之一。 表面的反射特性通过使用 Biot 定向反射分布函数 (BRDF) 来表示。 函数定义表面的光谱和空间反射率属性。 VRay 支持以下 BRDF
类型:Phong、BLinn、Ward。
(选项)
Trace - 反射开关。
跟踪 - 折射开关。
Use map if On(使用光子贴图已打开) – 当您使用 GI(光子贴图)时使用
贴图时,您仍然可以使用强大的 GI 来在对象上应用此材质。 要满足这些要求,请关闭使用地图(如果打开)
.否则 GI 将为使用此材质的对象使用(光子贴图)贴图。 注意:除非 GI 已打开并设置
地图,否则该选项无效。
Trace &(漫反射和光泽一起) - 当反射/折射的光泽度打开时,VRay
使用许多光线来跟踪光泽度,同时使用额外的光线来计算漫反射颜色。 打开此选项可强制 VRay 跟踪光泽度或分别漫射两个材质组件。
在这种情况下,VRay 将执行这些估计之一,并为漫反射组件选取一些光线跟踪,其余部分用于光泽度 () 的光线跟踪。
-side - 此选项确定 VRay 是否假定所有几何体表面都是双面的。
在背面 - 此选项强制 VRay 始终跟踪反射(甚至是表面的背面)。 注意:仅打开它(
在背面),背面反射将起作用。
(截止)- 这是反射/折射阈值。 当反射/折射对图像样本的最终值影响很小时,将不会对其进行跟踪。当
当设置为最小值时,将跟踪反射/折射。
贴图(纹理贴图)
在本节中您可以设置不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 , , , , Bump 和
。 在每个纹理贴图通道槽中都有一个乘数、状态复选框和一个长按钮。 该乘数控制纹理贴图的强度。 状态复选框是地图开关。
长按钮可让您选择所需的纹理或选择当前纹理。
(扩散)-
该通道凹槽控制材质的漫反射颜色。 如果您只需要一个简单的颜色倍增器,那么您可以省略通道凹口并使用基本参数栏中的漫反射设置。
(反射)
- 此纹理贴图控制此通道槽中材质的反射颜色倍增器。 如果您只需要一个简单的颜色倍增器,那么您可以省略通道凹口并使用基本参数栏中的反射设置。
(光泽度)- 此纹理贴图充当此通道槽中光泽、平滑反射的乘数。
(折射)-
该纹理贴图控制该通道槽中材质的折射颜色倍增器。 如果您只需要一个简单的颜色倍增器,那么您可以省略通道凹口并使用基本参数栏中的折射设置。
(光泽度)- 此纹理贴图充当此通道凹槽中光泽、平滑折射的乘数。
Bump - 这是凹凸贴图通道凹槽。此凹凸贴图用于模拟表面的凹凸不平
(粗糙度)实际上不需要向场景添加更多几何体来模拟表面的粗糙度。
(位移图)
-这是位移贴图通道凹槽。 位移贴图应用于表面形状,因此它看起来更加凹凸不平。 与凹凸贴图不同,位移贴图实际上执行表面细分和节点位移(改变几何形状)。 相对于凹凸贴图渲染来说,它速度较慢。
VRay光照参数
开 - VRay 灯开关。
-side - 当 VRay 光是表面光时,此选项将控制光是否在光表面的两侧创建光束。 (什么时候
当选择光源时此选项无效)。
(透明)- 此设置控制 VRay 光源是否在渲染结果中显示其形状。 (默认显示)
light(忽略正常光)- 此选项可让您控制当追踪光线照射到光源时 VRay 如何处理计算。
根据现实世界的光照,应关闭此选项,但是打开此选项时渲染结果可能会有所不同。
(标准亮度)- 当亮度归一化打开时,光源的大小不会影响其亮度。 该亮度将与光源大小相同,即 1。
注意:在打开亮度归一化之前,将大小设置为 1 和 Mult 很有用。 值以获得所需的亮度。然后打开
并根据需要改变光源的大小。 该亮度将保持不变。 (打开的时候全是黑的,不太明白,所以写了原注:
就是将size设置为1和Mult。 价值
这样到 . 然后转
和灯的大小一样。 这
将保持不变。)
无衰减 - 打开此功能时,VRay 灯光不会衰减。 否则光线将按距离的平方反比缩放 ( )
方式减弱。 (这就是现实世界中光的衰减方式。)
与贴图一起存储 - 当打开此选项并在 GI 计算中设置辐射贴图(贴图)时
VRay 将重新计算 VRay 光照效果并将其存储为辐射图。
这样做的结果是,辐射图的计算速度更慢,但渲染时间更短。 您可以保存辐射图并在以后重复使用。
颜色 - VRay 光源发出的光的颜色。
多。 () - VRay 光颜色乘数。
类型
平面 - 选择此光源类型时,VRay 光具有平面形状。
(球形光源)- 选择此光源类型时,VRay 光具有球形形状。
尺寸
U 尺寸 - 光源的 U 尺寸(如果选择光源,U 尺寸相当于此半径)。
V 尺寸 - 光源的 V 尺寸(该选项在选择光源时无效)。
W 尺寸 - 光源的 W 尺寸(该选项在选择光源时无效)。
(采样)
(细分)- 该值控制样本数量。 VRay 使用该值来计算光线。
低 - 该值控制采集的样本数量。 当低精度计算时(低
) 考虑在内,VRay 采用该值来计算光线。
Depth(降级深度)- 该值将指示 VRay 切换到低精度计算(低)时的光线追踪深度。