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《荣耀战魂》第三赛季“积怨与光荣”公布

上周,我们宣布《荣耀战魂》第三季《恩怨与荣耀》将于8月15日在全平台上线。 在这个新赛季中,我们不仅会推出两名额外英雄、两张新地图、定制装备等,还会进一步完善游戏内系统并调整英雄之间的平衡。

相比新的游戏内容,改进游戏中的技术问题、调整游戏平衡也是《荣耀战魂》开发团队的重中之重之一。 游戏自2月份发布以来,开发团队推出了数次重大更新,逐步解决玩家遇到的问题。 开发计划中已经包含的内容包括推出排名赛; 战斗系统的改变(使得攻击和防御的风险变小); 推出新的教程和训练场供玩家练习战斗技能,并推出专用服务器以提高网络连接性和稳定性。 在接下来的两个赛季中,不仅会推出4个新英雄和4张地图,还会有更加频繁的技术和平衡性更新(这些更新将首先在PC平台的公共测试服务器上进行安装和测试)。 为了让玩家对《荣耀战魂》有更深入的了解,我们专门采访了《荣耀战魂》的创意总监Roman以及游戏总监,共同探讨了《荣耀战魂》的现状和未来的发展方向。

《荣耀战魂》创意总监罗曼——

我们来看看《荣耀战魂》目前的情况:游戏发售后,开发团队给予了很多支持。 您能给我们介绍一下游戏的现状吗?

创意总监Roman-(以下简称RCO):游戏发布后,我们陆续做了超过12个更新来修复我们遇到的一些问题,但主要是为了改善玩家的游戏体验。 每周我们都会添加一些新的游戏内容。 新赛季我们将迎来新英雄、新地图。 同时,我们也会不定期地进行更新,以平衡游戏内容,逐轮提升游戏体验。 例如,我们增加了每场比赛后玩家获得的铁钱和铁钱。 获得的经验量等。我们会提高每个英雄的能力,以提高战斗平衡性。 我们对英雄角色和游戏模式进行了重大更改。 游戏发布已经过去6个月了,在我看来团队一直都非常活跃。

总体而言,玩家社区的反馈对于开发计划有多重要? 他们会改变球队的发展顺序吗?

RCO:当然,这实际上会改变我们的开发顺序。 倾听并分析社区玩家的反馈是开发的关键部分,因为我们需要与玩家合作来改进游戏。 例如,在平衡性方面,我们注重统计数据,但玩家视角也很重要——哪个角色太强,哪个角色太弱,以及为什么。 我们还将考虑他们改进这些角色的建议。 这对我们来说是非常有用的信息,因为它可以帮助我们准确地理解我们需要解决什么问题。

比如我前面提到的如何在游戏中获取经验和铁钱。 造成这一变化的原因是社区中的相关话题不断增加,因此我们观察了玩家获得经验和铁钱的速度,发现这与玩家获得经验和铁钱的速度有关。 与我们预期的不一致,实际采集速度比我们预期的要慢,所以我们加快了采集速度。 这不仅是对玩家反馈的回应,也意味着我们同意其内容。

就优先级而言,玩家反馈在某些情况下会推进开发团队已经计划的事情。 在研究了社区的意见后,我们仔细研究了其中一些细节。

游戏总监(以下简称DK):另外,我们也开始在社区做一些新的活动。 例如,我们每季度至少举办一次社区研讨会,与一些非常优秀的玩家一起提前测试一些新内容。 这些研讨会帮助我们确定哪些是好的,哪些还需要改进。 同时,我们也会在每周的社区直播中分享我们正在做的事情并回答一些玩家提出的问题。 上个月我们还推出了一个新东西,那就是公共测试服务器。 目的是让玩家在游戏上线之前就能够体验到游戏的新内容。

对于我们来说,这是测试游戏、提前查看一些问题以及在发布前对游戏进行任何更改的一种方式。 我们的第一个测试是关于决斗锦标赛和排名赛的,本周的第二个测试是关于战斗系统的。

玩家玩《荣耀战魂》的方式最让你惊讶的是什么?

RCO:令我惊讶的是,甚至在游戏正式发布之前,玩家社区就有很大的热情。 我认为看到玩家对游戏内容的贡献,尤其是那些对我们有帮助的贡献,是最好的体验。 有时候他们的言语可能不是很客气(笑),但是你可以真切地感受到他们对比赛的关心。 我们也想回馈我们的玩家,所以今天我们分享了游戏的开发路线图。

例如,真正令我震惊的是每周社区锦标赛的数量。 自游戏发布以来,这种情况就一直存在。 我每周都会看到社区里举办很多锦标赛。 公测结束时举办了一场大型锦标赛,一直持续到今天。 另外,另一件真正有趣的事情是创造力,无论是伟大或有趣的时刻,还是病毒式传播的高质量视频,看到这一点真的很疯狂。 当我们进行测试时,我们真正提倡的事情之一就是举办徽章竞赛。 我们在玩家社区中举办了一场竞赛,设计将在决战锦标赛中使用的徽章,我们收到了成对的回复和建议。 因此,添加到游戏中的所有徽章(包括即将推出的徽章)都是由社区中的玩家创建的。 希望社区更加活跃,讨论更加激烈,因为《荣耀战魂》是一款竞技游戏,希望玩家能够把更多的热情投入到游戏中。

您提到的那些锦标赛是由开发团队举办的吗?

RCO:没有,无论是在欧洲、美国,甚至是巴西,几乎所有的全国锦标赛都是由玩家社区组织的,并且有一定程度的组织,但我们不参与其中。 我们可以帮助他们,比如帮助他们推波助澜,比如用我们的账号转发活动信息。 但我们不提供现金奖励或类似的东西。

独立服务器的加入将如何改善《荣耀战魂》玩家的在线体验?

DK:基本上,自从游戏发布以来我们就遇到了新的连接问题。 我们发现游戏的连接性和稳定性存在问题,大部分发生在4V4模式下。 这是我们自游戏发售以来一直关注并努力解决的问题。 在这个过程中,我们决定分析整个现有的在线架构,并将其与另一个现有架构进行比较。 最终,根据我们收集的数据,出于多种原因,我们决定使用专用服务器。

使用独立服务器的原因之一,也是最主要的原因,是我们想要提高4V4比赛的稳定性,我们想要一个更长远的服务器架构,也可以帮助我们以后的后续工作。 这里有一些非常简单的例子:使用专用服务器,就不会进行控制台迁移,因此当有人离开游戏时就不会再有暂停。 您不再需要管理您的 NAT,如果您想与朋友一起玩或在类似情况下也无需检查它。 因此,独立服务器将极大地提高玩家的整体游戏体验,从匹配到对战,或者和朋友一起玩等等。

如何安装独立服务器? 整个过程需要多长时间?

DK:这是一个巨大的项目。 我不想隐瞒任何事情。 这确实是一个很大的改变。 在我们团队中,我们经常将其与汽车启动时更换发动机进行比较。 所以这涉及到很多工作,虽然这项工作已经进行了一段时间,但是仍然需要时间。 整个过程包括几个步骤,只有完成这些步骤之后,游戏才能逐渐向玩家开放。

游戏连接是否有任何临时改进? (专用服务器上线前)

DK:并不是所有团队都致力于独立服务器项目。 我们在线团队中有一个独立团队负责独立服务器的搭建,而其他在线团队仍然负责完善现有的网络架构。 有些玩家可能已经注意到,我们今天做了一个补丁来提高稳定性。 我们还在上周的补丁中进行了一些改进,为第 3 赛季即将到来的决战锦标赛引入了路由器技术,再次将其与 NAT 管理区分开来。 这是我们目前正在进行的一项工作,并将持续到实现独立服务器为止。

战斗系统将会做出哪些调整? 你会关注哪一方面? 玩家在攻击时会注意到哪些差异?

RCO:在核心调整方面,这些改进是针对对决比赛的,因为在4V4团战中,防御没有那么强大。 而最主要的是不要打破决斗和4V4之间的平衡。 我们要做的就是鼓励玩家更多地主动进攻。 我们希望稍微降低进攻风险,同时稍微提高防守风险。

例如,每次你攻击或攻击被招架时,你都会失去耐力。 在当今的游戏中,耗尽能量并不会让玩家变得太脆弱。 这就是我们关注的重点,我们想让那些能量耗尽的玩家变得更加脆弱。 同样,我们增加了方块伤害。 每次格挡伤害时,你都会受到少量伤害。 之前的值在 5% 到 10% 之间。 现在我们已将其提高到 18%。 所以如果你太保守,你格挡的攻击越多,你受到的伤害就越大。

我们正在集中精力做的事情之一是围绕我们强大的玩家,他们几乎可以招架游戏中的任何攻击,因此游戏变成了意识游戏,这很有趣。 我假装你的攻击,这样我就可以招架它。 这真的很酷,我们想保留它,但是招架有很多优势,比如 100% 防御破坏,如果你处于高边缘或类似的情况,破坏可以帮助你一击必杀。 所以我们稍微削弱了招架可以带来的一些优势。 例如,招架将不再给你带来 100% 的防御突破。 我们正在做这样的小改变。 这就是为什么我们不添加新的操作而是重新平衡现有的操作。 目的是让攻击更有利可图,让防御更不安全。

我很高兴你没有删除游戏中需要反应的元素。

RCO:是的,我们认为这是这款游戏的一个优点和独特之处,我们希望保留这个基本元素。 但毫无疑问,我们需要做出一些调整,使其更具侵略性。

玩家可以在排名对决锦标赛中获得哪些奖励? 排位赛会对派系战争产生不同的影响吗?

DK:排位赛会成为派系战争的一部分,不会有什么不同的影响。 它将与任何其他比赛本质上相同。 它还会影响派系战争的排列,因此当您在决斗锦标赛中获得战争资产时,您可以将其放置在游戏结束时。

在这方面,排位赛也没有什么不同。 但通过参加决斗锦标赛,你可以获得独特的奖励和独特的装饰奖励。 排名越高,奖励越好。 例如,如果你进入了决赛,或者如果你赢得了决赛,你将获得更好的奖励。 赢得决赛的奖励可能是游戏中每个角色的独特装饰。

人们参加 锦标赛的主要原因是为了获得排名并尝试获得最佳排名。 所以我们从对战模式开始,它可以让你真正评估自己和其他玩家,看看你在比赛中的表现如何。

排位赛是限时活动还是可以随时参加?

DK:排位赛包含在对决赛模式中,并且是相互融合的。 它随着游戏的季节而推出,并且可以随时参加。 每个赛季我们都会重置玩家的排名,以鼓励他们反击并攻击排名。

关于新的 PVP 模式您有什么可以透露的吗?

RCO:我现在可以告诉你的是,今年晚些时候,我们将添加一个新的4V4模式。 但它会带来完全不同的游戏体验。

当谈到每个赛季发布的新英雄、装备和地图时,你是如何做出决定的,它们是如何形成的? 它的设计是否能够代表游戏的各个方面? 玩家社区在这方面的影响力有多大?

RCO:在新英雄方面,我们会从武器和战斗风格入手。 我们将研究武器和酷炫的战斗风格,并思考如何将它们融入到《荣耀战魂》游戏中。 然后,当我们实际创建角色时,我们会将它们与现有角色进行比较,看看这些新英雄与现有英雄相比如何。 例如,当我们创建百夫长时,我们希望他成为一个能给防守角色带来很大麻烦的角色。

社区反馈和参与创造新英雄并不是从一开始就涉及的事情,因为我们只是在内部和秘密地开发它。 但也有人提到,我们会在实施这些新英雄之前举办社区研讨会。 虽然这次会议也是秘密进行的,但我们在签署相互保密协议的前提下,还是把一些顶尖的选手和顶尖的贡献者带到了工作室。 让他们尝试一下这些新英雄。 和他们交谈,听听他们对这些英雄的看法,是否有趣,是否太强大等等。然后根据他们的反馈,我们会在发布前对这些英雄进行一些调整或重大改变。

至于新地图,这取决于我们在《荣耀战魂》开发四年来积压的地图和原型。 因此,我们仍然有很多东西和很多想法需要实施,包括下个赛季你会知道的一些有趣的变化。

新的培训模式和现有的有什么区别?

RCO:我们对于新的训练模式有两个目标:第一是我们希望在基础教程和高级教程中提升游戏的开局体验,让玩家能够学到更多的技能。 截至目前,我们不会在这些教程中解释如何使用刺客的偏转。

此外,我们正在开发一种全新的模式,竞技场。 这个想法是让玩家有机会训练任何英雄、场景、招式等。这些改变的真正目的是为了给新老玩家一个良好的训练体验。

《荣耀战魂》第三赛季推出的新地图“怨恨与荣耀”将在赛季开始时免费向所有玩家开放。 骄傲的高地战士和无畏的角斗士这两位全新英雄将于 8 月 15 日向季票持有者开放,其他玩家也可以在 8 月 22 日使用 15,000 铁币解锁。

《荣耀战魂》简体中文版现已在 Xbox One、PS4 和 PC 平台正式发售。

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